采訪摘要:
PSI:今年《羊蹄山之魂》將成為PlayStation最重磅的獨(dú)占游戲之一。我們想請(qǐng)問(wèn),您如何看待前作《對(duì)馬島之鬼》的成功?在您看來(lái),是否存在某種“公式”能讓西方游戲在日本這個(gè)歷來(lái)較難打入的市場(chǎng)中成功?以《刺客信條:影》近期的風(fēng)波為例,這個(gè)問(wèn)題似乎尤為重要。
吉田修平:的確,日本是一個(gè)對(duì)西方游戲相對(duì)困難的市場(chǎng)。但我不認(rèn)為有哪種“成功公式”可以直接套用。我認(rèn)為最重要的是對(duì)日本及其文化的真正理解,特別是像《對(duì)馬島之鬼》或《刺客信條:影》這類直接以日本為背景、講述日本歷史的作品。
以《對(duì)馬島之鬼》為例,Sucker Punch在開(kāi)發(fā)過(guò)程中與SIE日本的制作人以及Japan Studio的同事有著密切合作。這種溝通方式幫助他們不斷驗(yàn)證游戲內(nèi)容是否尊重日本文化、是否符合當(dāng)?shù)貧v史語(yǔ)境。此外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)還親自前往對(duì)馬島實(shí)地考察,深入了解當(dāng)?shù)氐臍v史與風(fēng)俗。他們?cè)O(shè)法捕捉到了島嶼獨(dú)特的氛圍——比如通過(guò)“風(fēng)引導(dǎo)”系統(tǒng)展現(xiàn)自然意象,這正是游戲如此打動(dòng)人心的原因之一。
因此,如果想讓一款游戲在日本獲得成功,尤其是當(dāng)游戲本身講述的就是日本的故事,那么在開(kāi)發(fā)全過(guò)程中深入理解和尊重這個(gè)國(guó)家就顯得至關(guān)重要?!秾?duì)馬島之鬼》的手感非常出色,而我親身體驗(yàn)過(guò)《羊蹄山之魂》多個(gè)開(kāi)發(fā)階段后,可以肯定地說(shuō):這一次他們將做得更好,Sucker Punch必將再創(chuàng)佳績(jī)。
PSI:近年來(lái),像中國(guó)、韓國(guó)和東南亞等地區(qū)不斷涌現(xiàn)出制作精良的優(yōu)秀游戲,且在全球范圍內(nèi)取得成功。您認(rèn)為這些新興開(kāi)發(fā)者能否持續(xù)發(fā)展?例如,《黑神話:悟空》和《劍星》的成功是否也為索尼帶來(lái)了更多合作機(jī)會(huì)?
吉田修平:他們真的在制作出色的作品。我毫不懷疑這些團(tuán)隊(duì)會(huì)持續(xù)發(fā)布高質(zhì)量的游戲。以《黑神話:悟空》為例,我個(gè)人就深受震撼。過(guò)去幾年,中國(guó)與韓國(guó)工作室的發(fā)展非常迅猛,迅速突破了技術(shù)瓶頸。
對(duì)于PlayStation來(lái)說(shuō),通過(guò)“中國(guó)之星計(jì)劃”等簽署發(fā)行合作協(xié)議,不僅能發(fā)掘有潛力的工作室,也能協(xié)助他們邁向全球市場(chǎng),而PlayStation也因此收獲了一個(gè)有力的長(zhǎng)期合作伙伴。
《黑神話:悟空》在PS5上的表現(xiàn)也極為出色,尤其在中國(guó)市場(chǎng),它的成功進(jìn)一步印證了PlayStation未來(lái)應(yīng)繼續(xù)深耕這一方向。
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